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#20 지위 게임 : '주작'하는 정서

20. '주작'하는 정서

게임이 전쟁으로 들어가면 그것은 더욱 경직된다. 개인에 대한 지배가 강해지고, 개인의 자아가 점차 게임 활동과 뒤엉킨다. 게임이 들려주는 꿈이 점점 원대해진다. 영웅은 더 영웅으로 보이고, 악당은 더 악랄해 보이며, 도덕적 교훈은 더욱 순결해진다. 이들이 들려주는 희생자 서사는 대개는 적을 막강하고 무자비하고 위험하게 묘사한다. 이런 이야기는 현실에 충분한 근거가 없어도 간단히 지어낼 수 있다.

 

자작극을 벌이는 사람들은 조작과 날조로 그들의 게임이 세상에 관해 들려주는 단순한 도덕적 이야기를 재확인하면서 지위를 얻기 위한 그들의 기준이 진실이라고 확신한다.

 

그들은 선봉에 선다. 그들의 이야기는 고난과 용기와 생존의 이야기다. 그들은 희생자의 처지를 딛고 분연히 일어나 영웅이 된다. 그들은 게임의 다른 참가자들도 괴물들에 맞서 함께 고결하게 저항하면서 그들도 스스로 영웅이 되었다고 자부하게 해준다.

 

전사들은 포상을 받기 위해 전쟁에 나가고 싶어 한다. 포상에는 '지위 상승이나 존칭이나 특수 휘장'이 포함된다. 전사들은 그들의 게임이 우월하므로 마땅히 존중받아야 한다고 믿는다. 

 

우리 집단에 대한 만족감과 자부심이 과대망상으로 발전하지만 않는다면 꼭 부정적인 것만은 아니고 오히려 관용의 미덕을 끌어올릴 수 있는 것으로 나타났다. 중요한 차이는 그것이 자아도취적 꿈이냐에 있다.

 

우리 게임은 특별하고 남다른 대접을 받아 마땅하다고 확신하는 태도다. "내집단의 우월성과 남들의 인정에 집착하는 집단적 자아도취자들은 그들의 집단이 충분히 인정받지 못한다는 신호에 유독 민감하게 반응해서 그 신호를 과장하고 모욕적이라고 받아들일 가능성이 크다"

 

전사들은 게임에 강하게 동일시하면서 게임을 과도하게 신봉하고 개인적인 지위를 게임에 더 많이 투영할 가능성이 크다.

"집단의 지위가 위협받으면 그 집단과 강하게 동일시하는 개인은 집단의 지위를 지키기 위해 싸울 것"

 

예를 들어 참가자의 일부에게 미국인 영웅이 러시아인 전사 이반 드라고에게 패하는 줄거리 영화를 편집해서 보여주었다. 미국인에 가장 밀접하게 동일시하는 참가자들은 그들의 지위에 대한 '심각한 타격'에 괴로워하면서 "록키가 패하는 장면을 보고 자기에 대해 상당히 부정적인 감정"을 느꼈다. 다음으로 참가자들에게 경쟁자인 러시아인들에게 적대적인 의견을 표출할 기회를 주었다. 그러나 러시아인들을 "모욕적으로 판단하는 말을 한" 사람들은 상처받은 자존감이 회복되는 느낌을 받았다.

 

전사들, 곧 게임에 강하게 동일시하고 게임을 대신해서 자아도취감을 느끼는 사람들은 전쟁에서 얻은 지위에 도취되어 어디에서나 전쟁을 벌이고 싶어 한다. 방어하기 위해서든 공격하기 위해서든 걸핏하면 적에게 싸움을 건다.

 

역사적으로 '사촌들'은 게임의 규준을 강화하는 역할을 하고, 전사들은 세상 밖으로 나가 게임을 위해 싸우며 경쟁 집단에게서 자원을 쟁탈하거나 침략자에게서 자기 집단을 지키는 역할을 한다. 하지만 현대 사회에서는 두 역할의 원형이 통합되는 예가 많다.

 

어느 누구나 이런 행동에 뛰어들 소질을 갖추었다. 이것은 우리의 유전자에 새겨져 있다. 경직된 상태라고 경고하는 신호는 게임의 신성한 신념과 그 신념을 수행하는 일에 완전히 집착하는 태도다. 적극적인 믿음을 자신의 모든 생각과 발언과 표현으로 드러내어 지위라는 상을 받기 때문이다.

 

음모론과 '가짜 뉴스'를 비롯한 '적대적인 정치적 소문'을 퍼트릴 가능성이 가장 큰 부류는 주로 "지위에 집착하지만 사회적으로 소외된" 사람들이고, 이들의 행동은 "높은 지위를 향한 욕망이 좌절되면서" '급발진'하고 이들의 목표는 "대중을 선동해서 워낙에 반감을 많이 산 엘리트들을 공격하는 것"이라는 결과가 나왔다.

 

연구자들은 지위를 갈망하는 사람들이 서로 앞서려고 싸우면서 게임의 도덕적 지위를 점점 더 경직된 자리로 밀어 넣으며 '강화하는' 과정을 이렇게 설명한다.

 

"일단 남들의 관점이 무엇인지 들으면 우리에게는 두 가지 선택지가 주어진다. 우리가 도덕적으로 평범하다는 점을 인정하고 우리의 세계관을 유지하거나, 아니면 우리의 세계관을 조금 변형해서 우리가 집단에서 도덕적 모범이라는 지위를 계속 지키려 할 수 있다. 많은 사람이 두 번째 선택지를 선호한다." 이런 식으로 전사들이 늘어날 때 그들은 "올바른 도덕적 주장에 도달하려고 시도하지 않는다... 그들을 움직이는 힘은 도덕적으로 가장 강렬한 인상을 심어주는 존재가 되고 싶은 욕구다."

일부 참가자는 집단의 꿈을 진심으로 믿고 그것에 흡수된다.

 

강압적인 사촌들이 권력을 휘두르고 전사들이 싸우고 마녀들이 화형당하고 게임의 신경계 영역은 지배-도덕 연극의 초현실적이고 질식할 듯한 악몽으로 뒤덮인다. 순응과 순수에 대한 요구가 일어나고, 소문과 공포, 피해망상, 규탄이 터져 나오고, 법적 보호 장치를 느슨하게 풀어 달라는 요구가 빗발치고, 적에 대한 이중 잣대가 생기고 환상의 죄를 부당한 수단으로 처벌하고, 절망과 수치와 고통이 일어나고, 누군가의 삶은 유린당하고, 때로는 끝장이 나기도 한다.